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最新エントリ
2006/11/23
カテゴリ: rookie : 

執筆者: rookie (3:37 pm)
長々と続けてきたレベル1ヴァン1人の挑戦も、残すところHPバカ3体のみとなりました。
しかしこの3体は撃破までに時間がかかりすぎるため、撃破しません。

   レベル1ヴァン1人ボス撃破〜





・・・すいません。
時間がかかりすぎるため撃破しないのは本当ですが、ある程度の実践を基にして撃破方法の確立を行いたいと思います。


【VS魔神竜】
撃破方法を確立すると書いておきながらいきなりな結論だが、魔神竜は何十、何百とラウンドを重ねてちまちまダメージを与えていく方法しかないように思う。
その理由に次の2つのことがあげられる。
まず1つ目が、例えばキングベヒーモスのように行動パターンを制御できないこと。(少なくとも私はそういった方法を発見できませんでした。情報求む)
2つ目が、通常攻撃に即死の追加効果があること。
この2つから、どれだけ長く戦っても結局いつかは即死してしまうということになる。

しかしヒット&アウェイが可能である以上、必ず撃破はできる。
少しでもダメージ効率よく長い時間戦う場合は、武器はフォーマルハウト+ナパームショット、魔神竜をオイルにし、リバースを駆使しながら戦うのがいいと思われる。

短いですが、魔神竜についてはこれで終了。



【VSオメガmk.将供
4.オプション系ライセンスの習得の制限を解除する。ただし瀕死防御力UPは習得しない。

ご存知の通りオメガの攻撃は間隔が短く、一発一発がかなりの高ダメージである。
これをレベル1のヴァン1人で耐えるとなると、その方法はリバースしか考えられない。
しかしリバースを永続させる方法はないので、リバースが途切れる瞬間は必ず存在する。
ではレベル1の状態でその瞬間を耐えられるのか、ということがポイントになる。

攻撃の調査
1つずつ確認していく。

まず攻撃間隔の短さについて。
オメガの攻撃は間隔が短いといっても、それはあくまで単発であって連撃は存在しない。
一撃くらった後は少なくとも3秒ほどの余裕が必ずある。
この3秒の余裕は、ギルガメッシュ戦で行った『リバース効果の継続中に次のリバースを詠唱する』方法に与えられた時間としては十分である。
つまり、『一撃で即死することさえなければ、リバースを使用してオメガと戦い続けることができる』ということである。

続いてダメージについて。
オメガの攻撃のダメージが最も大きくなるのは、オメガが瀕死の時である。
そこで瀕死時のオメガの攻撃によるダメージを調べてみた。
調査1:体防具グランドアーマー、最大HP3764(バブルで)
ダメージ:4000
はい消えた。

調査2:体防具グランドアーマー、最大HP3764(バブルで)、補助プロテス
ダメージ:2900、3200、3300、2900、2800、3500、2800、3900
これも消えた。

調査3:体防具ラバーコンシャス(ミラージュベストでない理由は後述)、最大HP5164(バブルで)、補助プロテス
ダメージ:4132〜4880
調査3は60回攻撃を受けてみたが4900を超えるダメージは確認できなかった。
これでラバーコンシャス以上の軽装備でバブル・プロテス状態なら一撃は耐えられることがわかった。

では体防具をラバーコンシャスかミラージュベストのどちらにするかだが、フェイス状態も考慮した両者のリバースの成功率は、
ラバーコンシャス 100%
ミラージュベスト 91%
なので、自ずとラバーコンシャスに決まってくる。

以上のことから全ての装備が決定する。
装備はフォーマルハウト・石化弾・デュエルマスク・ラバーコンシャス・亀のチョーカーに決定。

行動パターン
リバースの他にかけなければならない補助魔法は、バブル、プロテス、フェイスそして効率アップのためのヘイストである。
これらの補助魔法をほぼ切らさないようにしながら攻撃していくために、以下のような行動パターンをとる。
1.リバース→フェイス→ヘイスト→装備変更→
2.リバース→プロテス→バブル→
3.リバース→たたかう×3→
4.リバース→たたかう×3→
5.リバース→たたかう×3→
6.リバース→たたかう×3→1.に戻る

注1:ヘイストとたたかう以外は全て手動で入力する
注2:ヘイストはフェイスの詠唱が終わった時にちょうど効果が切れているので、ガンビットに従って詠唱が始まる
注3:たたかう×3は銭投げ×2や銭投げ×3(毎回装備変更)にかえることができる
注4:このパターンは魔力25、活力24、スピード24、バトルスピード最速、ヘイスト状態、行動時間短縮×3習得の条件下で成り立つ

この行動パターンと前述の装備で攻撃し続ければオメガを撃破することができる。

・時間と必要ギル
では、この方法で撃破までにどれだけの時間とギルが必要かを計算する。
たたかうで与えるダメージは、たいていHP満タン攻撃力UPの効果を得られるので、2,500〜2,900になる。
ここでは仮に、平均を2,600とする。
1.〜6.までの流れを1セットとすると、1セットで与えられるダメージは、
2,600×12=31,200(ダメージ)
瀕死になるまではこの与ダメージを維持できるので、瀕死までに必要なセット数は、
8,300,000÷31,200=266(セット)
瀕死時は3倍の時間がかかるので、266÷4×3=200(セット)
1セットは約105秒でこなせたので、撃破までにかかる時間は、
105×(266+200)÷60÷60=13.6(時間)

さらに1セットで消費するギルは、
3,200×6(リバース)+1,500(フェイス)+1,250(ヘイスト)+500(プロテス)+2,000(バブル)=24,450(ギル)
撃破までに消費するギルは、
24,450×(266+200)=11,393,700(ギル)

細かい計算は省くが、瀕死後のたたかう×3を銭投げ×2に変えた場合、
時間は9.9時間、ギルは魔法に8,264,100ギル、銭投げに2,943,480ギルで、合計は11,207,580ギルとなる。

まとめ
装備:フォーマルハウト・石化弾・デュエルマスク・ラバーコンシャス・亀のチョーカー

行動パターン:
リバース→フェイス→ヘイスト→装備変更→リバース→プロテス→バブル→リバース→たたかう×3→
リバース→たたかう×3→リバース→たたかう×3→リバース→たたかう×3→最初に戻る

撃破までにかかる時間:
13.6時間(銭投げなし)
9.9時間(銭投げあり)

消費ギル:
11,393,700ギル(銭投げなし)
11,207,580ギル(銭投げあり)




【VSヤズマット】
ヤズマットも魔神竜同様に何度でも仕切り直しができるため、いつかは必ず撃破できてしまう。
なので、ここでは1Roundで倒す方法を記しておく。

必要な装備、アイテム、オプション系ライセンスは、以下の通り。
装備:フォーマルハウト・ダークショット・黒のローブ・エルメスの靴・一時的にほろろの根付
アイテム:ハイエーテル90個程度
ライセンス:瀕死攻撃力UP、加ダメージチャージ、行動時間短縮×3、エーテルの知識×3

方法
事前にバトルスピードは最速、ヴァンを瀕死にしておく。

まず、ヤズマットがコロセウム中央、ヴァンが階段の上(コロセウムの舞台から見て体半分が隠れるぐらいの位置)でターゲッティングされていないという状況を作る。
この状況だとヤズマットは自分にかかっていない補助魔法の詠唱を始める。
補助魔法1つを唱えている隙に、『たたかうで2回(装備変更技を使えばかなり危険だがギリギリ3回)攻撃』、もしくは『たたかう1回+デスペル』を使い、またもとの場所へ戻ればヤズマットにターゲッティングされることはない
この方法でひたすら攻撃することができる。
ただしヤズマットのMPは有限なので、できる限りその消費を抑えなければならない。
プロテス→シェル→リジェネ→ヘイスト→ブレイブ→・・・と後半の方が消費MPが多いので、使うのはリジェネまでにさせる。
つまり、基本は『たたかう×2(プロテス詠唱)→たたかう×2(シェル詠唱)→たたかう+デスペル(リジェネ詠唱)』の繰り返しになる。(デスペルの後は装備変更技使用)
プロテス+シェル+リジェネの消費MPは32だから、上のサイクルを14回(MPを448消費)繰り返したらほろろの根付を装備してヤズマットにハイエーテルを使う。
以降は撃破までこれの繰り返し。

ハイエーテル消費数と時間
次にハイエーテル消費数と撃破までにかかる時間を計算する。
瀕死+黒のローブ装備で、ヤズマットがプロテス状態でも常に最大ダメージを与えられる。
ハイエーテルを1個使うまでを1セットとすると、1セットの与ダメージは、
9,999×69(=たたかう5回×14−ハイエーテルやり1回)=689,931(ダメージ)
被ダメージカットに入るまでのヤズマットのHPは約25,060,000なので、ハイエーテル消費量は、
25,060,000÷689,931=36(個)

>以降数字に間違いがあったので追記・修正しました。

被ダメージカット後は与ダメージが6,999になるので、1セットの与ダメージは、
6,999×69=482,931
被ダメージカット後のハイエーテル消費量は、
25,060,000÷482,931=52(個)

撃破までのハイエーテル消費数は、合計して88個

1セットは約9分でこなせるので、撃破までにかかる時間は、
9×88÷60=13.2(時間)
となる。

総合するとハイエーテル88個を消費し13.2時間かければ、数字の上ではレベル1ヴァン1人でヤズマットを1Roundで倒せる。


【謝辞】
レベル1ヴァン1人旅に始まった今回の挑戦も、これで全て終了しました。
最後まで読んでいただいた皆様、本当にありがとうございました。
2006/11/23
カテゴリ: rookie : 

執筆者: rookie (12:52 am)
今日は、制限を解除してヤズマット以外の残りのモブを片付けます。

【VS闇神家の一族】
4.オプション系ライセンスの習得、6.バブルチェーンの装備の制限を解除。

装備:フォーマルハウト・ナパームショット・デュエルマスク・ミラージュベスト・守りの指輪
最大HP:2682(5364) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル、シェル(後半のみ)
被ダメージ:通常攻撃1100、ショック1200、クラウダ1300、フレアー1500、コラプス2000
戦略:
闇神はオイルにして攻撃。
ダーガ、ダークネスはデモンズシールドで吸収。
ホーリー、シャイニングレイは賢者の指輪で吸収。
スロウガ、ドンムブガ、クラウダのスリップはリボンでレジスト。
デスペガがきたらバブルチェーンを装備してバブルだけは維持する。
アンチは即行で回復。
パンデモニウム、シャーリート、フェンリルの対処はレベル1ヴァン1人旅Round5を参照。
フェニックスはくらやみにしてから石化弾で攻撃。
しもべ全滅後は再び闇神をオイルにしてナパームショットで攻撃する。
HPが減ってくると連撃数がかなり増えるので、通常攻撃をくらい始めたらエリクサーを使うようにする。
これで大連撃にもなんとか耐えられる。
瀕死になったら通常攻撃の与ダメージが1/3になるので、ほろろの根付装備のエクスポーションで攻撃する。
エクスポーション56個、エリクサー7個消費で撃破。


【VSギルガメッシュ】
1回目は物理回避が可能な上、攻撃力などもたいしたことないので省略。
2回目は、4.オプション系ライセンスの習得、5.技の使用、7.ニホパラオアの装備の制限を解除。

装備:フォーマルハウト・石化弾・デュエルマスク・グランドアーマー・亀のチョーカー
最大HP:1882(3764) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル、フェイス
被ダメージ:通常攻撃1200〜1800
ガンビット:
自分自身⇒リバース
自分自身⇒ヘイスガの魔片
自分自身⇒バブル
自分自身⇒フェイス
自分自身⇒プロテス
最もHPMAXの高い敵⇒たたかう
このガンビットの設定は保険であり『たたかう』以外は基本的に手動でコマンド入力する。

戦略:
エンキドゥは煩悩薬(やっとこの言葉が使えました(^^;)などで常に睡眠+猛毒状態にして放置する。
だいたい1回目の武器変更までには毒ダメージで倒せる。
ギルガメッシュの攻撃はリバース状態で受ける。
ヴァンは魔力25・活力24なので、フェイス状態であればリバースを必中にできる([基本命中率70+1]×1.5の計算式)
しかしリバースが切れた時に連撃を受けるとあっさりやられてしまうので、リバースの効果が継続している間に次のリバースの詠唱を始め、リバースが切れるとすぐに次のリバースがかかるようにする。
バトルスピード最速で、タイミングはだいたい以下のような感じ。
1.リバース→たたかう×3→リバース
2.リバース→ヘイスガの魔片→たたかう→リバース
3.リバース→ヘイスガの魔片→バブル→リバース
4.リバース→装備変更→万能薬→装備変更→たたかう×2→リバース
5.リバース→銭投げ×2→たたかうを半分ほどチャージ→リバース
etc,etc・・・
このようなパターンを元にしながら、バブル・フェイスは絶対に切らさないようにして地道に戦っていく。
ギルガメッシュが絶対防御に入ったら、リバース状態の自分にストップをかけて絶対防御が切れるのを待つ。
この時通常攻撃にスリップの追加効果があるので、ストップがかかってから装備をリボンに変更しておく。
ストップが切れたらアクセサリをまた亀のチョーカーに戻す。
瀕死後は通常攻撃での与ダメージが1/3になるので、銭投げで攻撃していく。
40万9424ギルを消費して撃破。



【VSキングベヒーモス】
3.召喚ライセンスの習得、4.オプション系ライセンスの習得、6.バブルチェーンの装備の制限を解除。

装備:フォーマルハウト・石化弾・黒or白の仮面・ラバーコンシャス・バブルチェーン
最大HP:1782(3564) 最大MP:81 補助魔法:ヘイスト、シェル、バブル
被ダメージ:ファイガ600、ブリザガ600、アーダー1100
戦略:
距離をとって魔法しか使ってこない位置で戦う。
基本的な対処方法は不滅なるもの戦に類似。
ダーガは黒の仮面で吸収。
ホーリーは白の仮面で吸収。
サンダガはラバーコンシャスでレジスト。
ファイガ、アーダーはフレイムシールドで半減。
ブリザガはアイスシールドで半減。
スロウガはリボンでレジスト。
HP50%までは魔法CT0のオプションを得ていないので、ダメージを受ける魔法を構えた時はまずイージスの盾を装備し、魔法が発動したらその属性を半減できる盾に変更してガードと半減両方の効果を狙う。
物理絶対防御になった時も盾はイージスの盾にする。
物理絶対防御はアレイズ×2をキングベヒーモスに使って解除する。
スロウガを回避する際はバブルチェーンを外すため、バブルの持続時間を減らしている。
なので、スロウガを回避した後にでも、たまにバブルを使っておく。
回復は緊急時以外は黒の仮面装備の自分をダークショットで攻撃して行う。
キングベヒーモスはなぜか急に(1時間に1回間隔?)プロテスとシェルがかかるので、魔法防御が切れた時にでも解除しておく。

ゲーム内の時計で2時間5分の激闘の末、撃破。
ヴァンが本編にはない圧倒的な存在感を示した瞬間でした。



モブ編その2はこれで終了。
次回はイヴァリース三大HPバカ編です。
2006/11/21
カテゴリ: rookie : 

執筆者: rookie (6:31 pm)
今日は召喚獣編その2です。
なんとなくアルティマニアΩとネタが被りそうなので、発売までに全てのネタを出してしまおうかと思います。

【VSエクスデス】
装備:ユークリッド定規・最強の盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・ヒスイのカラー
最大HP:1682(3364) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス(HP50%まで)、シェル、バブル
被ダメージ:通常攻撃1100(HP50%以上)、650(HP50%未満)、フレアー1100、コラプス1400
戦略:
デスペル後ブラッドソードでスリップにする。
このスリップが後半地味に効いてくる。
最初はHP消費攻撃のオプションを持っているので、プロテス状態で臨む。
HPが50%を切ってからはHP消費攻撃のオプションを失うので、プロテスはかけない。
回復はHP1500程度になった時に、亀のチョーカー装備でフルケア。
レベル1だとケアルガでも回復量は700程度なので話にならない。
物理防御状態になったらマインゴーシュ装備で防御が切れるのを待つ。
全ての攻撃が単発なため、フルケアを使いつつ粘っていればストップがかからない限り負けない。
アイテムが使えないシュミハザ戦のようなもの。
約13万ギルを消費したところでうごごごご撃破。



・攻撃魔法の回避判定(ガード判定)とダメージ判定
エクスデスがフレアーやコラプスを構えた時、必ずイージスの盾+ガントレットに装備を変更するようにしていたが、束縛開放を使って魔法CT0の効果を得てからは、10回以上魔法を受けたが1回もガードができなかった。
このことから、攻撃魔法の回避判定は魔法の発動と同時に発生していると考えられる。
つまりフレアーやホーリーなどの魔法発動からダメージ発生までの時間が長い魔法であっても、その魔法が発動したのを見てから魔法回避が可能な盾を装備していたのでは、絶対に回避はできないということである。
逆にその魔法が発動した時だけでも魔法回避が可能な盾を装備していれば、(たとえ盾を外しても)回避は可能となる。
一方、攻撃魔法をくらった時にどれだけのダメージを受けるかというダメージ判定は、ダメージの数字が出る直前に判定が行われている。
(このことはホーリーのダメージが出る直前に白の仮面を装備したら吸収できることで確認)
この両者の判定タイミングの違いを利用すると、以下のようなテクニックが可能になる。

まずイージスの盾を装備しておく→
敵がブリザガを発動(ここで回避判定が発生)→
ブリザガの発動を見たらダメージが出る前にアイスシールドを装備→
回避に成功していればガードと表示され、回避に失敗していても受けるダメージは半減される

自分で調査をしてみてこのような結論を出しましたが、このことは『FF12のあるきかた』で既に解析されているかもしれません(『FF12のあるきかた』を持っていないのでわからないのですが)
既に解析されている既出なネタでしたらすいません。



【VSキュクレイン】
キュクレイン戦での最大のポイントは、27しかないMPでHP減少のフィールド効果と相まって凶悪な威力を発揮するアンチに耐えられるのか、ということである。

調査プレイ
Take1:
まず何か回避方法はないかと思い赤い本を見てみることに。
が、アンチの命中率は残念ながら必中。しかし横の備考の欄に面白い記述が。
それは『リフレク反射○』。
え?反射できるの?
でもキュクレインはリフレク貫通のオプションを持っているからどうなのかな、と半信半疑で戦いを挑む。
はい、当然リフレクを貫通してきてすぐにやられました。
それほど期待していた訳ではありませんが、しかしここであえて問いたい。
アンチのような特殊魔法を使い、かつリフレク貫通のオプションを持っていない敵がいるのかと。

Take2:
今度はアンチを使われた瞬間に回復する方法を試みることに。
キュクレインが腕を振り上げた瞬間にエクスポーションを使えばほぼタイムラグなしに回復できたが、成功率は50%ほど。
これではとても戦術に組み込めない。

Take3:
ここでHP減少のフィールド効果の詳細を調べてみることに。
赤い本によるとその効果は、『HPが秒間3回のペースで減る。1回あたりの減少量は自分の最大HPの1%(小数点以下切り捨て)』となっている。
これまでの調査は最大HP1764の状態で挑んでいたため、秒間54のHPを失うことになる。
最大MP27ではまったく余裕がない。
むしろ50%は生き残れたことが驚きである。
そこで、ここでもゼロムス戦で行ったHP調節技を駆使して切り抜けることにする。
アンチを受ける前に装備を変えて最大HPを500未満にすれば、減少するHPは秒間12になる。
これでMPが27でも2秒は耐えられる。
アンチの発動タイミングは2回目の調査でわかっているので、2秒あれば回復には十分である。

実践
装備1(HP20%まで):最強の矛・デュエルマスク・グランドアーマー・リボン
装備2(HP20%〜撃破まで):マインゴーシュ・最強の盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・インディゴ藍
最大HP:882(1764)、後半1682(3364) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル
被ダメージ:通常攻撃270(50%まで)、320(50%未満20%以上)、500(20%未満)、バイオ400、蟲毒障500
戦略:
まずフォーバーをエクスカリバーで攻撃して倒す。
キュクレインは銃が効きにくいので最強の矛で攻撃。
各種状態異常魔法、バイオのスリップはリボンで防ぐ。
アンチは受ける前に装備を変えて最大HPを500未満にして、くらった瞬間にまずハイポーションを使用する。
次に装備を戻してエクスポーションで回復する。
瀕死になったら通常攻撃の与ダメージが1/3になってしまうので、装備2に変更してバランスの魔片で攻撃していく。
ハイポーション19個、エクスポーション48個使用で撃破。



【VSカオス】
カオス戦では「たたかう」の使用が禁止されてしまうのとアグレッサー後の猛攻に耐えられないため、これまでの制限ではやってられないと判断し、3.召喚の使用5.技の使用を解禁した。

装備1(HP50%まで):マインゴーシュ・血塗られた盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・ガントレット
装備2(HP50%〜撃破まで):マインゴーシュ・シェルシールド・デュエルマスク・ミラージュベスト・リボン
最大HP:1682(3364) 最大MP:81 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル
被ダメージ:通常攻撃1400(50%から)、エアロラ900、エアロジャ1200
戦略:
まずなるべく多くのカオスジュダを歩数攻撃で倒す。
ただし反射ダメージがあるので残りHPに気をつける。
残ったカオスジュダは銭投げで攻撃。
カオスジュダを全て倒したらカオスをスリップにし、銭投げで攻撃する。
HP50%までのカオスの通常攻撃はダメージが高すぎるので、血塗られた盾+ガントレットで完封する。
トルネドは何も対策をしないと最大HPの75%を奪われるので、シェルシールドで回避率を上げつつ、装備変更でHPを調整し即死しないようにするかポンチョ装備で被ダメージを下げる。
エアロラ・エアロジャもポンチョを装備してダメージを半減。
HP50%からは回避無視のオプションがつくので、盾をシェルシールド、アクセサリをリボンに変更する。
アグレッサーを使ってからの猛攻はリバースで耐えるのが正攻法といえるが、通常攻撃の追加効果であるドンアクを防ぎつつリバースで耐えしのぐことは消費MPの関係から難しいと判断し、ここからは召喚を使って攻めていく。
習得する召喚ライセンスは、カートリッジ増加用にファムフリート、攻撃用にレベル1の強い味方、ザルエラ。
レベル1のためHPがかなり低くほとんどの召喚獣は役に立たないが、ザルエラだけはこの特殊な状況下でその真価を発揮する。
『HP<30%の敵にその敵の最大HP分のダメージ(9999が上限)』という通常攻略においてはなんとも微妙な召喚技『ディバインデス』を活用する。
つまり、
ザルエラ召喚→エクスポーション(同時にカオスの攻撃)→ディバインデス→
ザルエラ召喚→エクスポーションorエリクサー(同時にカオスの攻撃)→ディバインデス→・・・→撃破
という流れで攻撃する。
対象がHP<30%であればザルエラはディバインデスを最優先で使用するので、ヴァンがカオスのターゲットになっている間に攻撃が完了している。
また、たとえエアロラやエアロジャを使われたところでザルエラに属性攻撃は効かないので影響はない。
4回目のディバインデスを使ったところで撃破。
エクスポーション40個、エリクサー4個使用。



ここからは強い敵ばかりなのでさらに制限を緩めていく。

【VSアルテマ】
3.召喚ライセンスの習得4.オプション系ライセンスの習得5.技の使用6.バブルチェーンの装備7.ニホパラオアの装備の制限を解除。

ホーリジャの調査
アルテマ戦では、ホーリジャへの対処をどうするかが最大のポイントになってくる。
赤い本によると、ホーリジャの直前に『敵の属性との相性チェック』を行い、バトルメンバー全員が聖吸収の場合使用を中止するとある。
また使用を中止した場合、通常攻撃CT0のオプションを得たり、逆転の敵にケアルガなどで攻撃する、と書いてある。
ケアルガなどは逆転にさえならなければ問題ないのでいいとして、通常攻撃CT0のオプションは戦況が一気に不利になるのでホーリジャの使用を中止させるわけにはいかない。
しかしホーリジャは吸収しないと即死してしまうので、白の仮面で必ず吸収しなければならない。
ホーリジャを使用させつつも吸収するというのは矛盾しているようだが、これが可能になる方法がある。
実は『敵の属性との相性チェック』は画面左上のINFOMATIONに『ホーリジャを構えた』の文字が出た時点で終了している。
つまり『ホーリジャを構えた』の文字を見てから装備を変更すれば、ホーリジャを使わせつつ吸収することができる。
ここで注意しなければならないのは、アルテマは魔法CT0のオプションを持っているので、構えた瞬間に発動の条件を満たしてしまうということである。
これは、アイテムなどを使用してエフェクト待ちになっている間に装備を変更する方法で対処する。

実践
装備:フォーマルハウト・ダークショット・黒の仮面・ミラージュベスト・リボン
最大HP:1882(3764) 最大MP:81 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル
被ダメージ:通常攻撃1200〜1500
戦略:
アルテマ戦は攻撃、回復、くらやみの3つがポイントになる。
この3つを以下のようなそれぞれのフィールド効果に合った方法で行っていく。
通常状態:攻撃⇒たたかう 回復⇒自分にたたかう くらやみ⇒ニホパラ目薬
HPダメージ:全て通常状態に同じ
MPダメージ:全て通常状態に同じ
たたかう封印:攻撃⇒銭投げ 回復⇒エクスポーション くらやみ⇒ニホパラ目薬
魔法封印:全て通常状態に同じ
技封印:全て通常状態に同じ
アイテム封印:攻撃⇒たたかう 回復⇒自分にたたかう くらやみ⇒ブライン
磁場:攻撃⇒銭投げorニホパラエクスポーション 回復⇒エクスポーション くらやみ⇒ニホパラ目薬

バブルを切らすわけにはいかないので、魔法封印の時はアクセサリをバブルチェーンに変更する。
磁場の時は動きが鈍るのでフォーマルハウトを外す。
破壊は白の仮面で吸収。
直前にアイテムなどを使用しエフェクト待ちの状態にするため、アルテマの行動回数を数えておきホーリジャの使用タイミングを把握する。
『ホーリジャを構えた』の字が出てから頭装備を白の仮面に変える。

実戦では磁場状態で10個目のエクスポーションを投げた時に撃破。
エクスポーション17個、目薬26個使用。



【VSゾディアーク】
まともに戦っても埒があかないので、レベル1のヴァン1人という大前提の制限以外を全て解除。

ダージャの調査
赤い本のゾディアーク攻略法には、バトルメンバー全員が闇吸収だとダージャの使用間隔が短くなる、とある。
これは正確には、HPが80%以上か20%以上50%未満の時にダージャの使用から5回目(赤い本には4回目と書いてあるが正しくは5回目)の行動時に必ず使用するパニッシュレイの使用を中止した場合に、ダージャの使用間隔が短くなるということである。
つまりこのパニッシュレイの前に1人でも闇吸収でない状態にしてパニッシュレイを使わせてしまえば、以降バトルメンバー全員が闇吸収でもダージャの使用間隔は短くならない。
アルテマのホーリジャに比べれば対処がかなり楽である。
ただし一つ例外があり、ダージャでバトルメンバーが全滅(『即死効果』で全滅かも)した場合、なぜかダージャの使用間隔が短くなる。
理由は不明。

実践
装備:何でも可・イージスの盾・デュエルマスク・グランドアーマー・バブルチェーン
最大HP:1882(3764) 最大MP:81 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル
被ダメージ:通常攻撃1100〜1800
戦略:
最初に亀のチョーカー装備でデスペルを使用。
攻撃方法は、ひたすらミストナック⇒エリクサー(⇒装備変更技)の繰り返し。
ガンビットは自分自身⇒エリクサーのみ。
ミストナックは1つだけ習得し、ファムフリートを習得してカートリッジは3つにしておく。
これで必ず融合技を発動できる。
バリアチェンジを構えたらダークマターを使用。
ダージャ、パニッシュレイはデモンズシールドで吸収。
ただしパニッシュレイは使用したのを見てから装備変更する。
ダージャ、パニッシュレイ吸収後は再びイージスの盾に装備を変更する。
貫通グラビガはシェルシールドで回避を狙う。
コラプスがきたらイージスの盾→シェルシールドに装備変更で回避とダメージ軽減を図る。
アイテム・ミストナックというCT0の行動しかしないので、バトルスピードを最遅にして少しでもゾディアークの行動を遅らせる。
エリクサー23個使用で撃破。

以下は実際の戦闘の流れ。
(数字はミストナックのヒット数。エリクサーの使用は省略。数字とダークマター以外の攻撃は全てゾディアークの行動を表す)
デスペル→ダージャ→盾をイージスに変更→13→6→通常攻撃→9→13→18→バオル→3→6→魔力の泉→6→7→
11→パニッシュレイ(※1)→7→フェイス→10→9→貫通グラビガ→18→14→限界突破→15→パニッシュレイ(※2)→
9→通常攻撃→10→6→通常攻撃→3→通常攻撃→10→ブレイブ→11→ダークマター→バリアチェンジ→4→12→撃破
※1:これはHP50%以上80%未満の時に闇を吸収しない敵に使うもの
※2:これがダージャから5回目に必ずとる行動

感想など
当初はダージャに何回耐えることができれば撃破に至るかの調査に留めようと考えていましたが、実際には最初の1回で十分でした。
ダークマターを使わなくても2回耐えればお釣りがきます。
調査の段階で、カオス戦同様ザルエラ召喚→エリクサー→ディバインデス→ザルエラ召喚の繰り返しで、たとえ物理絶対防御に入っても撃破できることを確認していましたが、そうするまでもなかったです。
ダージャをなるべく使わせないようにするためとはいえ、戦術としては最悪のものを選択してしまいました。
しかし倒せたことには満足しています。
2006/11/20
カテゴリ: rookie : 

執筆者: rookie (1:00 am)
今日は召喚獣編です。
アドラメレク以外の召喚獣はどれも一癖ある強敵ばかりでした。

【VSアドラメレク】
装備:フォーマルハウト・石化弾・デュエルマスク・ラバーコンシャス・リボン
最大HP:1582 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス
被ダメージ:通常攻撃400
戦略:
最初にブラインとスロウを入れる。
サンダラ・サンガー・閃光砲はラバーコンシャスでレジスト。
絶対防御に入ったらマインゴーシュ+最強の盾で防御が切れるまで待つ。
エクスポーション2個使用。
ラバーコンシャスとリボンがあれば可哀想なくらい弱い。


【VSザルエラ】
行動パターン分析
ザルエラは活力無視と瀕死魔力UPのオプションを持ち、即死攻撃であるデスキルを使用してくるため、それらの対策なしに勝利はない。
そこで、某赤い本を見て行動パターンを分析してみた。

まずは全体の行動パターンの分析。
最初は防御モード(防御力がものすごく上がっている状態)で守備を固めているが、銃などの防御無視攻撃なら問題なくダメージを与えられる。
しかし防御モード中に最大HPの20%以上(14450以上)のダメージを与えると、キル連発のキルモードに移行してしまうので、これはよろしくない。
防御モード中に湧いてくる4体のデッドリーボーンを全て倒すと、防御モードを解除しアグレッサーを使用する。
その後通常攻撃などを6回ほど行い、レベル〜を順番に使用するレベルモードに移行する。
レベル1は全てのレベル攻撃を無効化できる数少ないレベルなので、ここが最大の攻撃チャンスになる。
レベルモードの最後にレベル素数デスを使用したら防御モードに戻る。
HPが20%を切ったらすべてのモードを解除する。

次にデスとキルの分析。
まずデスの使用タイミングは赤い本によると、「『アグレッサー』を使った直後(低)/HPが20%未満(低)」と書いてある。
『アグレッサー』の直後に使われてしまった場合はシェルシールド装備で50%は回避できる。
しかしHPが20%未満の時は瀕死魔力UPのオプション効果で必中となってしまうため、使われたら諦めるしかない。
どちらにしてもデスは特定条件下で必ず使用するものではないため、なるべく使われないことを祈りたい。

次にキルは、「『アグレッサー』を使った直後(1回限り:必)/『キルモード』中(高)/HPが20%未満&『レベル素数デス』を使った直後(必)」と書いてある。
『アグレッサー』を使った直後に必ずキルを使うならデスの記述は何なのかという気がするが、とにかくこのキルもシェルシールドで50%は回避できる。
「『キルモード』中(高)」はキルモードに移行させなければ問題はない。
最も問題なのは最後の「HPが20%未満&『レベル素数デス』を使った直後(必)」である。
『レベル素数デス』の使用タイミングは「『レベルモード』中(必)/HPが20%未満(直後に:必)」であるため、HPが20%未満になった瞬間『レベル素数デス』→『キル』と使われて必ず死んでしまう。
このキルを使われる前に倒してしまえれば問題ないが、ザルエラのHPは72248であり、その20%は14000程度もある上に瀕死防御力UPのライセンスを所持しているため、1発や2発でその全てを奪い去るような攻撃手段は今の制限では存在しない。

この分析結果から、ミストナックなどの使用制限を解除することを覚悟しつつも、何か対策があるかもしれないので実際に戦ってみた。

調査プレイ
実際に戦ってみると、以下のような赤い本の記述とズレている所や、それだけではわからなかった所が見えてきた。
1.アグレッサーの直後でなくても、レベルモードに移行するまでの行動時にデスを使用してきた。
2.レベルモード中のレベル素数デスを使用する前にHPが20%を切ったら、すぐに「HPが20%未満(直後に:必)」が条件のレベル素数デスを使用してきた。
3.ただし、レベルモード中のレベル素数デスを使った直後にHPが20%を切った場合は、また防御モードに入りすぐにアグレッサー→キル(このキルは瀕死魔力UPの効果を得て必中)の順に使用した。
4.「HPが20%未満(直後に:必)」のレベル素数デスを使った直後に使用するはずのキルは、なぜか使わなかった。
5.その代わりにレベル素数デス使用から7回目の行動時に必ずキルを使用してきた。

以上の調査結果から、制限を解除することなく撃破に成功した。以下がその実践である。

実践
装備:フォーマルハウト・石化弾・デュエルマスク・ミラージュベスト・リボン
最大HP:1682 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト
被ダメージ:通常攻撃400
戦略:
デスペルのあとブラインを入れる。
次に、湧いてくるデッドリーボーン4体を倒すが、4体を倒しきる前にザルエラを4発だけ(12000程度)攻撃し、キルモードに移行しない程度のダメージを与えておく。
アグレッサーと同時ぐらいにヘイストをかけ直しておく。
アグレッサー直後のキルはシェルシールド装備で50%の回避にかける。
レベルモードに移行するまでにデスがきた場合もシェルシールド装備で対処。
レベルモードに移行したら頭・体の装備を外しまたすぐに装備することで自身を瀕死状態にし、鋼のゴルゲットを装備して与ダメージを2倍にする。
(装備を変更することで『現在HP/最大HP』が『1682/1682』→『82/82』→『82/1682』となるので瀕死状態を作り出せる)
ザルエラがレベル攻撃を使っている間にHPを20%未満にし、20%未満時のレベル素数デスを使わせる。
レベル素数デスから7回目の行動時に必中のキルを必ず使ってくるので、それまでに勝負を決める。
瀕死防御力UPのオプションをもっているため、約14000のHPを通常攻撃で削りきるのは難しい。
なので、ザルエラがアンデッドであることを利用し、ほろろの根付装備のエクスポーションで攻撃する。
エクスポーション6個使用(5個は攻撃用)で撃破。



【VSゼロムス】
これまで強敵相手にはバブルとプロテスに頼った攻略を続けてきたため、魔法が使えない状況をいかにきり抜けるか。
大量に湧くダークロード(以降骨)をどうするか。
HP消費攻撃のダメージはどの程度か。
ゼロムス戦の調査はこのあたりがポイントになってくる。

調査プレイ
Take1:
まずはオーソドックスに骨を全て倒してからゼロムスを攻撃する戦略を採ってみる。
ゼロムスの攻撃は終始回避できることから装備は、
『ユークリッド定規・最強の盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・ファイアフライ』に決定。
ゼロムスの攻撃を3回ほど回避するも、4回目をくらってあっさり終了。
被ダメージはなんと1600。ほぼ即死してしまう。
これでは話にならない。

Take2:
2回目はより回避を重視し、骨を倒していくことにする。
装備は『ユークリッド定規・血塗られた盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・ファイアフライ』に決定。
ゼロムスの攻撃を順調に回避し続け骨を攻撃していくが、2体倒したところで蟹のハサミの一撃をくらって終了。
回避率92.5%とはいえ長く戦っていればやはり攻撃があたってしまう。

Take3:
3回目はさらに回避を重視し、骨を倒していくことにする。
装備は『ユークリッド定規・血塗られた盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・ガントレット』に決定。
回避率100%の状態で骨を攻撃していき、倒す時だけファイアフライを装備する。
今度は順調に骨を狩っていく。
「これはいけるんじゃないか?」と考えるが、骨を7体倒したところで、ファイアフライを装備したわずかな隙にまたハサミの一撃をくらって終了。
この蟹がぁぁぁぁァァァァ!!

Take4:
早くも壁にぶつかったので、ここで少し妥協した案を試してみることにした。
3回の調査から骨が同時に6体までしか湧かないことが確認できた。
そこでまず部屋の入り口辺りに6体の骨を誘導して、ニホパラオア装備でクロノスの涙を使って骨を全てストップ状態にしてしまう。
次に部屋の最奥まで移動しゼロムスと1対1になる。
こうすることで、『ストップがきれても骨とヴァンの位置が離れすぎているため骨は近寄ってこない、でも部屋には6体の骨がいるから新しい骨は湧かない』という状況をつくれるのではないか、と考えた。
はい、もちろん無理でした。
他のキャラで骨だけ倒してからゼロムスと戦おうか・・・。

Take5:
もう一度Take3と同じ方法で挑んでみるもあっさり敗北。

Take6:
進展がないので、再度骨を含む敵の攻撃を見直してみることに。
血塗られた盾+ガントレット装備で回避を最重視した場合敵から受ける攻撃は、
ゼロムス→グラビデ、貫通グラビガ、ストップ、スロウガ
骨→タクシク、赤い牙、青い牙、白い牙
よく見たら状態異常以外は割合攻撃しか残っていない。
これだ!
割合攻撃しかないなら、レベル1+HPアップオプション未修得であるメリットを最大限に生かせる。
無装備の状態だと最大HPは82であるため、装備を色々変更することでHP82〜1682の間をほぼ自由に調整できる。
つまり割合攻撃でやられることはミスをしない限りほぼない、ということになる。

これで方針は固まった。

実践
装備:ユークリッド定規・血塗られた盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・ガントレット
最大HP:1682 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト
戦略:
一撃で戦闘不能になるのでゼロムスの攻撃は完封する。
骨は完全無視。ひたすらゼロムスのみを攻撃する。
スロウガ・ストップはリボンでレジスト。
このとき回避率が100%ではなくなるので、骨の攻撃(250程度)を受けても耐えられるHPを必ず確保しておく。
各種牙・グラビデ・貫通グラビガは装備を変更してHPを調整し、即死しないようにする。
注意すべきは貫通グラビガの後。
貫通グラビガはエフェクト待ちになる攻撃なのですぐに回復できない。
貫通グラビガ→牙とやられるとつらいので、すぐに装備変更し現在HP≒最大HPの状態にする。
グラビデや牙を構えられていないことを確認したら装備を戻し、回復する。
ハイポーション11個、エクスポーション26個使用で撃破。

一言
撃破してみると、どうしてこんな簡単なことに気がつかなかったのかと思いますが、これまでの経験から『骨を倒してからゼロムスを倒す』という方法が当たり前になっていたことが仇となりました。


召喚獣編その1はこれで終了。
召喚獣編その2に続く・・・。
2006/11/18
カテゴリ: rookie : 

執筆者: rookie (12:51 am)
ちまちま進めていたゾディアークの分析も終了したので、
表題の通りレベル1ヴァン1人ボス撃破の日記を書いていきたいと思います。
みなさん、またしばらくお付き合いください。

【制限項目】
制限事項の確認をしておきます。

1.レベル1のヴァン1人でボスを倒す
2.ミストナックの習得禁止
3.召喚ライセンスの習得禁止
4.オプション系ライセンスの習得禁止
5.盗む・密猟以外の技の使用禁止
6.バブルチェーンの装備禁止
7.ニホパラオアの装備禁止
8.サビのかたまり使用禁止
9.ダークマター使用禁止


レベル1ヴァン1人旅のものと大差ありませんが、ファイアフライの装備制限だけはなくしました。
理由は、ザルエラ戦やキュクレイン戦などではファイアフライを使わざるをえないと判断したためです。

【注意事項など】
・1人旅の際に入手しなかった装備品がたまに出てきますが、これは他キャラを使用して事前に入手しておいたものです。
・ヘイストはヘイスガの魔片で代用しています。
・バハムート四連戦を突破できる装備であれば、一部を除きSランクまではそれほど苦労せずに倒せてしまうため、今回は苦戦した敵とHランクモブ、召喚獣を中心に書いていきたいと思います。


では攻略に入っていきます。まずはピスコディーモンです。
信じがたいことですが、『神』を除くSランクまでのモブの中では、こいつが最強の敵です。
今回の制限の下で戦うと、こいつは天性のいやらしさを発揮します。


――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
【VSピスコディーモン】
この敵は嫌なオプションを多数持っている。
まずは銃・計算尺耐性。
これで攻撃の要である銃が役に立たないので、通常攻撃一回の与ダメージが800程度になる。
しかもただでさえ与ダメが小さいのに魂のエチュードで一度全回復し、そのあとは被ダメカット状態。
さらに活力無視、リフレク貫通、瀕死魔力UPのオプションとある魔法が組み合わされることで、最悪の攻撃になる。
そう、その魔法とは、

デス

活力無視があるため回避率はシェル状態でやっと50%。
瀕死魔力UPで命中率は二倍になるため、瀕死状態のデスはヤズマットの『必殺』とは違い文字通り必殺の攻撃になってしまう。
総合すると、デスの恐怖に怯えながら小さい与ダメでひたすら攻撃を繰り返す戦いとなる。

撃破した時の装備と戦略は以下の通り。
装備1(魂のエチュード使用まで):最強の矛・デュエルマスク・グランドアーマー・リボン
装備2(魂の…使用後〜撃破まで):マインゴーシュ・デモンズシールド・デュエルマスク・ミラージュベスト・インディゴ藍
最大HP:882(1764)、後半1682(3364) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、バブル
戦略:
まずブライン、スロウにする。
ダーラはデモンズシールドで吸収。
デスは、瀕死でないときはシェルシールド装備で回避率を上げる。
フォーグ(MPダメージ)を受けたらすぐにエーテルで回復しフォーグの使用条件を常に満たしておくことで、相対的にデスの使用確率を下げる。
アンチはすぐに回復すれば問題なし。
魂のエチュード使用までは装備1で普通に攻撃。
魂のエチュード使用後はダーラの使用頻度が上がるため、闇吸収の装備が外せなくなる。
その場合武器での与ダメが小さすぎるので、ここからはバランスの魔片で攻める。
エクスポーション5個、バランスの魔片40個使用。


実際の挑戦では以下のようになった。
Take1:50%ほど減らしたところでデスをくらって終了。
Take2:深沢邦之と東貴博。魂のエチュード使用直後にデスをくらって終了。
Take3:魂のエチュード使用後50%程度まで減らすもデスをくらって終了。
Take4:最初の攻撃でデスをくらって終了。ダークマター使って一発で葬ってやろうかと考えるがグッと我慢する。
Take5:70%ほど減らし以下略。
Take6:二回デスを使われるがなんとか耐えて撃破。

ほとんど対処のしようがない攻撃で戦闘不能に追い込んでくる最悪の敵でした。


【VSファーブニル】
おなじみのリフレク状態で遠距離から攻撃で撃破。
特に語ることなし。


【VSディアボロス】
装備:フォーマルハウト・アクアバレット・デュエルマスク・ミラージュベスト・ヒスイのカラー
最大HP:1682(3364) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル
戦略:
まずスロウにする。ヘイストもスロウで打ち消す。
バイオはルビーの指輪で反射。
フレイムロードはフレイムシールドで半減。
HP50%からは回避が効かなくなるのでアクセサリを守りの指輪に変更。
適当に攻撃していたらカタスト使用前に撃破。
弱い。
エクスポーション5個使用。


【VSデスゲイズ】
装備:フォーマルハウト・ソイルショット・アダマン帽・ミラージュベスト・守りの指輪
最大HP:1192(2384) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル
被ダメージ:ファイアボール300
戦略:
移動しないので距離をおいて戦う。
物理防御切れるまではスリップにして何もしないかバランスの魔片で攻撃。
(沈黙状態にもできるがファイアボールしか使わなくなるのであえてそうしないでおく)
各種魔法はルビーの指輪で反射。
治療を使った後HPが30%ぐらいになったらデスゲイズにリフレガの魔片を使う。
これでHP20%を切った時延々リバースを使い続けるので後は楽勝。
エクスポーション9個使用。


【VSパイルラスタ】
装備:ユークリッド定規・血塗られた盾・デュエルマスク・ミラージュベスト・ガントレット
最大HP:1682 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト
戦略:
血塗られた盾とガントレット装備で攻撃を完封できるので、時間はかかるが楽勝。
毒とスリップのダメージ回復にエクスポーション23個使用。


【VSキャロット】
装備:フォーマルハウト・サイレント弾・デュエルマスク・ミラージュベスト・守りの指輪
最大HP:1682(3364) 最大MP:27 補助魔法:ヘイスト、プロテス、バブル
被ダメージ:通常攻撃・体当たり500〜600、驚異使用後2000〜3000、瀕死時3500〜5000
戦略:
「たたかう」で二回攻撃した後、デスペルで英雄マーチの効果を打ち消す。
時のレクイエム・とてもくさい息はリボンで防ぐ。
攻撃にサイレント弾を使用しているのは、状態異常が発生した場合に反撃で使ってくるとてもくさい息を誘発するため。
驚異使用までは被ダメも小さく楽なので適度に回復しながら攻撃する。

驚異使用後は被ダメが2000〜3000に跳ね上がるので、驚異や活性を使っている間にインディゴ藍装備でスロウを入れる。
つまり、キャロットが『驚異→何らかの行動→とてもくさい息(反撃)→活性(状態異常回復)→何らかの行動→とてもくさい息→活性→・・・』と行動するようにして、攻撃の頻度を落とす。
さらに攻撃を受けた瞬間にエクスポーションなどを使用して、二連撃までなら耐えられるようにする。

瀕死状態になるとプロテス状態でも被ダメが3500を超えてくる。
攻撃をくらっただけで即死してしまうためここからはリバースを使ってしのいでいく。
装備は黄金のスカラー+ローブオブロード+亀のチョーカーに変更。
これでリバースの命中率は91%になる。
このとき最大HPは82になるがどうせ一撃で死ぬので関係なし。
バブル・プロテスは無意味なので補助魔法はヘイストのみ使用。
敵の行動に合わせた実際の操作手順は以下の通り。
キャロ『活性』  ヴァン『リバース』
       ↓
キャロ『何か』  ヴァン『インディゴ装備でスロウ、くさい息・レクイエムの場合はロングシャフトでスロウに』
       ↓
キャロ『くさい息』ヴァン『銃かほろろの根付装備のエクスポーションで攻撃』
       ↓
キャロ『活性』  ヴァン『リバース』
       ↓
以降撃破までこれの繰り返し。
エクスポーション8個使用(3個は攻撃用)で撃破。

撃破とあっさり書いているが実戦では、
驚異使用後に三連撃以上を出されると討伐失敗、
リバースをミスると討伐失敗、
瀕死後ロングシャフトでスロウにできないと討伐失敗、
といった感じで勝率は高くない。
10回ほど挑んでなんとか勝利できた。
戦略が悪かったのだろうか・・・。

――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

モブ編はこれにて終了。
次回は召喚獣編です。

ちなみに残りのモブである『神』『ギルガメッシュ』『キングベヒーモス』(ヤズマットは戦える状態にないので除外)は今回の条件では撃破に至っていません。

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